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色调映射 、色调映射中点 2077

   日期:2023-04-22     浏览:52    评论:0    
核心提示:Color Grading 中文为色彩分级,是一种调整或校正图片最终颜色和亮度的技术。你可以认为它是类似于在Insgram使用滤镜。 颜色分级效果 有三种模式: Low Dynamic Range :

Color Grading

中文为色彩分级,是一种调整或校正图片最终颜色和亮度的技术。你可以认为它是类似于在Insgram使用滤镜。

颜色分级效果 有三种模式:

Low Dynamic Range : 这种模式目标平台为低端平台,但它能应用与任何平台。分级作用于最后渲染帧,并且颜色值限制在了[0,1],储存于一张标准LUT(Lookup Table)中。

High Dynamic Range : 这种模式针对支持HDR渲染的平台。所有的颜色会在HDR下进行操作并且存储在一张3D log-encoded (对数编码)(详情可参见 )的LUT中来保证有足够的范围和精度( Alexa LogC El1000 )。

Exernal :这个模式允许你用外部软件自定义一张LUT。

Shader Model 3

注意:仅能在Low Dynamic Range和External模式下使用

注意:在多张LDR贴图之间做混合是被支持的,但只有当他们的尺寸都一样的时候。基于这个原因,推荐在整个工程中从头到尾使用一种尺寸的LUT(256x16或1024x32)

色调映射是将图片上的HDR值重新映射到显示器能显示的范围内的过程。如果使用了HDR相机,色调映射需要一直被应用,否则的话超过1的颜色值会被限制到1,打破场景的亮度平衡。

High Dynamic Range 模式有四种操作:

None : 没有色调映射会被应用。

Neutral : 仅有最少的重新映射效果作用于颜色的色相和饱和度上。通常对于大规模使用颜色分级,这是一个很好的起始点。

ACES : 用一个更接近于 ACES 标准的色调映射操作来取得更影视化的效果。所以,这和Neutral模式看起来会大不相同,颜色的色相和饱和度更接近于真实颜色。注意如果开启此项,为了更好的精度和结果,所有的色调映射操作会在ACES颜色空间中完成。

Custom : 一个全程参数化的色调映射项。

注意只有Custom模式才有这些参数

这个用来调整每个输入通道对混合后的输出通道的影响。比如,在混合后的红色通道上调整绿色输入通道的影响会使画面所有包含绿色(包括无色/黑白)的区域看起来更红一些。

轨迹球是用来做三向颜色分级的。在轨迹球上调整点的位置会导致在给定范围内,图上的色相朝该颜色移动。不同的轨迹球用来影响图片上的不同范围。调整轨迹球下的滑动块会偏移那个范围内的颜色亮度。

注意:你可以右击轨迹球来重置其预设值。你也可以改变轨迹球的敏感度,去Edit - Preferences - PostProcessing。

分级曲线是一种更高级方法,该方法主要是用来调整图片中色相、色饱和度以及亮度的特定范围。通过调整八个可用图形上的曲线,你可以实现特定的色相替换效果、使某些亮度降低饱和度以及更多作用。

这些曲线也称为主色、红色、绿色、蓝色,会影响整个图像上所选中通道的强度。图上x轴代表输入强度而y轴代表输出强度。这可以进一步调整外观的基本属性,比如对比度和亮度。

注意:这些曲线仅用于LDR模式

在特定范围内移动色相。此曲线根据输出色相(y轴)移动输入色相(x轴),这可用于微调特定范围的色相或者做颜色替换。

用于特定范围内调整色相的饱和度。曲线根据输入的色相(x轴)来调整饱和度(y轴),这可用于缓和特别亮的区域或者创建像黑白底片那样的艺术效果。

用来调整那些特定饱和度区域的饱和度。曲线根据输入的饱和度(x轴)调整输出的饱和度(y轴),这可用于微调饱和度而该饱和度是通过色调部分设置进行调整的。

用于调整那些特定亮度区域的饱和度。曲线根据输入的亮度(x轴)来调整饱和度(y轴),这可用于暗部区域的去饱和来提供一个有趣的视觉对比。

参考

oc渲染器使用色调映射是什么意思?

Octane tonemap 色调映射

1,是octane里实时显示的配置文件。

2,是图像颜色映射变换的算法。

3,通常理解为将颜色值从高动态范围(HDR)映射到低动态范围(LDR)的过程。

通俗讲,当在oc中导入一张hdr风景图像,如果天空亮度正常则大地部分过暗,无法正常显示场景,反之大地部分亮度正常,则天空曝光过度。使用tonemap色调映射后,明暗度将合理分配,天空大地均正常显示。即从高动态范围映射低动态范围的过程。

什么是音响的动态范围?

音响的动态范围是指音响设备重放时***不失真输出功率与静态时系统噪音输出功率之比的对数。单位为分贝(dB)。一般性能较好的音响系统的动态范围在100(dB)以上。

高动态范围图像最初使用不同的渲染工具生成,其中著名的一个是Radiance。由于所使用单位都是基于如瓦/球面度/米这样的实际物理单位,所以这种方法可以实现更加逼真的模型场景表现。这种方法可以模拟真实场景的光照,以及利用这个结果选择照明(假设几何形状、照明以及材料都是真实场景的精确表现)。

扩展资料:

在查看高动态范围图像的时候经总是会遇到一个问题,CRT、LCD、打印机以及其它图像显示方法只能显示有限动态范围的图像。因此,人们开发了各种将高动态范围图像“转换”成可以查看的图像的方法,这些方法统称为“色调映射”。

早期的色调映射非常简单,这些方法设置一个动态范围窗口,按照***值、最小值对图像进行裁剪。最近出现的方法试图显示更大的动态范围,一些更加复杂的方法已经在研究人眼及视神经感知场景的机制,并且争取在保持真实的颜色与对比度前提下显示全部的动态范围。

参考资料来源:百度百科—动态范围

解释色阶的色调映射原理?

色阶是什么:色阶就是用直方图描述出的整张图片的明暗信息,如图:

从左至右是从暗到亮的像素分布,黑色三角代表最暗地方(纯黑),白色三角代表最亮地方(纯白)。灰色三角代表中间调。

大家可以看到,我这张相片暗部像素少,亮部像素也少,那么就是灰蒙蒙的,就是说对比度较低的照片。

hdr开启还是关闭好?

若使用的vivo手机建议开启,HDR模式即相机拍摄几张不同曝光的照片,再通过内部软件处理,压制强光部分不至于过度曝光,提升弱光部分使照片有一定的层次感。HDR模式主要适用于逆光拍照,取景界面明暗程度相差较大等环境。

什么是色调映射? 它与HDR有什么联系?

HDR图像具有很高的动态范围,这意味着图像中最亮和最暗部分之间的比例非常大。正常(低动态范围)显示器上的HDR图像实际上看起来非常平坦:

这是因为巨大的亮度范围必须被压缩以适应更小的亮度范围(显示器被限制为只能显示值为0.0到1.0间的颜色)。这导致了一个全面的缺乏对比。

这张照片有双重性格,天空很亮,主体却很暗,如果我们可以把显示器的亮度范围都用到天空上,它看起来会很好:

但我们会完全失去主体。同样的,如果你使用所有的显示器亮度范围来显示主体,它也会看起来很好,但我们完全失去了天空:

如果我们能以某种方式将它们组合起来,或者小心地分配我们必须使用的亮度范围,以便我们***限度地利用它,那就太好了。这就是色调映射起作用的地方。

色调映射所做的并不是一次将整个图像映射到显示器的亮度范围,它调整本地的对比,这样每个区域图像的整个范围,***限度地使用对比(这里还有更多的东西,这取决于色调映射算法)。

以下是经过润色的相同图像:

色调映射不是HDR的原因是,你可以调色一个单一的低动态范围的图像,以使它更对比度。结果看起来很相似,但是在阴影中有更多的噪音:

免责声明:看在上帝的份上,不要对你的图像做这种事!

这证明了动态范围和噪声是对立的,实际上动态范围通常是根据图像的噪声基底来定义的。这是因为在某一点上,图像中的任何色调差异都会消失在噪声中(然后是最亮的部分,由信号剪辑的点来定义),所以这就定义了图像中最暗的部分,决定了动态范围。

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标签: 色调 饱和度 图像
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